キャッチャーとは?/ キャシング比較
[ 962] UFOキャッチャー - Wikipedia
[引用サイト] http://ja.wikipedia.org/wiki/UFO%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC
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一般的なクレーンゲームと同様、プレイヤーがクレーンを操り、景品を獲得するゲームである。UFOキャッチャーの場合、操作には2つまたは3つの押しボタンを使用する。2ボタンの機種の場合、 景品ダクト上に位置しているクレーンを、第1ボタンで左右いずれか(単方向のみ)に移動させる。移動中は限界点に到達する以前であれば動き続け、ボタンを離すと停止、再度押してもそれ以上は動かない。 クレーンを、第2ボタンで奥方向に移動させる。クレーンはボタンを離すか限界点に達するまでは動き続ける。 以降は自動的に、アームを開く→クレーンを降ろす→アームを閉じる→クレーンを上げる→クレーンをダクト上に移動する→アームを開く→アームを閉じる、という動作が行われ、初期状態に戻る。 2ボタンの機種では前記の"クレーンを降ろす→アームを閉じる"の遷移は機械任せだが、3ボタンの機種では、このタイミングを第3ボタンで指定する。押下しなければ2ボタン機と同様、限界点まで動いた後に自動的にアームを閉じる。 なお、このアームの開閉機構は、各社が特許あるいは実用新案を取得しているため、ライセンスを受けて開発した場合を除けば、メーカー各社で内部の動作は異なる。NEW UFOキャッチャーの場合だと、楕円カムで押し開き、引きバネの力で閉じるようになっている。 ちなみに、アームが挟む強さの目安として、ツメの先が開いているかどうかが言われるが、これはアームやツメの取り付け精度の誤差でも結構ズレが出るので、実際はあまり当てにはならない。 アームの強さを確かめるには、実際には他人がプレイするのを見るか、自分でプレイするしかない。 開発当初は、景品を鷲づかみにするゲーム、ということで「イーグル・キャッチャー」という名称が検討されていた。しかし、クレーン部分を鳥の形にしようとすると、ハード的な問題で不恰好なものになってしまうことから、内部に収まる機構に合わせる形に変更された。結果、完成したマシンはクレーン部分が「空飛ぶ円盤」のようだったことから、UFOキャッチャーと命名された。 1985年に初代機が発売された。当時の景品の上限価格は200円で、その値で用意できる専用の景品が無く、カプセルトイ等が使用されていた。 ぬいぐるみが景品に使用されるようになったのは、当時の重役が海外出張の際、検品漏れの物が露店で売られているのに目を付け、大量に買い付けてきて直営店に卸したのが始まりと言われる。 それ以前のクレーンゲーム機と違い目線の高さに景品が陳列される事もあり、人目を引くようになり、徐々に定着。90年代に入るとアンパンマン等の有名キャラクターを用いた専用景品が数々投入され、大ヒットとなった。 UFOキャッチャーの本流にあたる機種は、2006年現在で七代目まで発売されている。ここではUFOキャッチャーのシリーズ機、及びセガ製の他のクレーンゲーム機について記述する。 バージョンによっては、待機中のBGMがテレビアニメ「ちびまる子ちゃん」のオープニング曲(ゆめいっぱい)・エンディング曲(おどるポンポコリン)のものも存在した。 セガのサイトでは「シリーズ4代目」とされている。初代→DXと違い、大幅にモデルチェンジ。上下の分離したような形状から、全体が一つの箱状の筐体になった。あわせて、景品取出し口が操作パネル横から下方に移り、景品の積まれる場所が操作パネルとほぼ同じ高さまで下がった。また、前モデルまではクレーン後方にぶら下がっていた分銅が(外見上は)無くなった。セガの家庭用ゲームソフト「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をフィーチャーし、BGMも同ゲームの曲が使用された。発売から15年以上経った今でも数多く出回っており、また以降のシリーズ機の基礎となっているスタンダード機。1プレイヤー用のマシンとして、下記のような物がある。 ニューUFOキャッチャーの1プレイヤー版。筐体のサイズが左右方向で半分になっている以外、仕様は殆ど同一。 UFOキャッチャーミニに、景品が獲得出来なかった場合にカプセルトイを排出する機能が追加された機体。外装をサンリオキャラクターにした「UFOハローキティ」「UFOけろけろけろっぴ」等のバリエーションもあり。 サンワイズとの共同製作によるUFOキャッチャーミニの傍流。自動車を模した筐体デザインで、ニューUFOキャッチャーにも増して景品の位置が低く、低年齢層向けを想定したマシンと推測される。かなり上の角度から場を見渡せるため、非常にプレイしやすい。 シリーズ6代目。「にじゅういち」ではなく「とぅえんてぃわん」と読む(マシンがそう喋る)。クレーン部分に、下方を照らす照準用スポットライトが付いた。 シリーズ7代目、ニューUFOキャッチャー等と同等サイズの2プレイヤー機。クレーンの横移動・奥移動の2ボタンに加え、クレーン降下を止めるボタンが付いた。このボタンを降下中に押すと即、掴む動作に移行する。箱型の景品獲得の際の高さ調整のほか、景品の積みを不必要に崩さないため、また、位置調整を失敗した場合の(1プレイ分は損をする事を覚悟の上での)キャンセル等に用いられる。 UFOキャッチャー7の大型景品対応版。1プレイヤー機。景品を落とす穴が管状ではなく、筐体の前後全域に渡っていて、UFOキャッチャー800以上に大型の景品にも対応できる。人間が出入り出来そうな程に穴が大きいため、「非プレイ時にはシャッターが閉まる」「シャッターが開いている間は取り出し口が開かない」といったロック機構がある。 UFOキャッチャー7のマイナーチェンジ機。基本的な仕様は7と同一だが、取り出し口にクッションが装備されているなど、細かな変更点がある。筐体も、さらに明るさを強調したものになった。 2008年春登場予定の新機種。ナムコの「クレナフレックス」のように、フィールドを組み替えたりすることが可能になった。アームを高い位置に設置することにより、景品を多く陳列したり、より大型の景品を使用できるようになっている。また、小さな子供にも楽しんでもらえるように、コントロールパネルを低く設置している。その他、専用キーを使用することで扉を開けずにサービススイッチの操作やクレーンの握力変更等が行える。インカム等の各種データはネットワーク経由で店舗のPCから参照できるのみならず、インターネット(ALL-Net対応)を使ってチェーン本部等で複数の店舗のマシンから一括受信することも可能。 また、UFOキャッチャーの名称は付かないが同系に数えられるものとして、ドリームキャッチャーにはじまるシリーズがある。 円筒形の筐体の4プレイヤー機。半分に分割して「かまぼこ状」にし、壁面に付ける運用も可能。DXと同時期のマシンだが、ニューUFOキャッチャーと同じく景品の置かれる位置が操作パネルの高さで、場の見渡しがしやすい。また、クレーン部分がおとぎ話の馬車のような形状で、車輪を模したパーツが付いていて、景品獲得に際してこれが支えとなる場合もままある。 クレーンゲーム機としては最大級の巨大さを誇る。円筒形で8人同時プレイ可能、筐体全体がプレイヤーを乗せたままゆっくりと回転する。景品ダクトはUFOキャッチャー等と同様のサイズで、大型景品には対応していない。セガのクレーンゲームの中では唯一、空気圧を使ってクレーンを動かしていた。そのためプレイする場所のメンテナンス状態によって動作スピードおよびプレイの難易度に差があった。 "ドリーム〜"と付くセガのクレーンゲーム機では唯一の直方体型。UFOキャッチャーミニを4台、それぞれ90度ずつ角度を変えながらつなぎ合わせたような形。4プレイヤー機。 |
[ 963] 捕手 - Wikipedia
[引用サイト] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8D%95%E6%89%8B
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捕手以外の野手は打者が打つまではフェアグラウンド上に守備位置を取ることと定められているが、捕手は野手の中で唯一ファウルグラウンドに守備位置が定められており、投手や野手とは逆の方向を向いて守備する。投手が投球動作を始め、その手からボールが離れるまで、捕手はファウルグラウンドに設けられたキャッチャーボックスに位置している必要がある。 捕手が他の野手と比較して大きく異なる点の1つに、マスクやプロテクター、レガースなどの防具を身に付け、投球を受けるために専用のミットを着用する点が挙げられる。これは、投球(ときとして投手の暴投)やファウルチップなどが身体に当たった際の怪我を防ぐためである。捕手として試合に出場することを、「マスクを被る」と呼ぶ。防具を装備しているとはいえ、それでも捕手は選手の中では最も故障する可能性が高い。体格の良い選手であることが望まれることが多いが、徐々にそれ程体格を重要視しない傾向も見られる。しかし「投手の的」としては大柄である方が有利であり、依然として体格を優先する傾向は強い(同じ事は一塁手にも当てはまる)。 捕手は投手に球種のサインを出し投球を受けることに注目されることが多いが、それ以外にも野手へ守備隊形や送球先を指示するなど、司令塔としての重要な役割を担っており「第2の監督」とも称される。そのため敵チームの戦力や、ボールカウントやアウトカウント、得点差などの膨大なデータを元に打者の意図を見抜くなど、スコアラーやビデオから情報を得て、相手の研究をすることが求められる。また、守備時には盗塁の阻止や走者の牽制などで素早い送球が必要とされるため、肩の強さや高い送球技術が必要である。その他、バントの処理や、無走者時の一塁ベースカバーなどがある。このように捕手は他の野手と違った特殊な技術が要求されるため、打撃がいいだけでは正捕手にはなれないとされる。 捕手は守りでの負担が大きいため、打撃に集中できなくなる選手も多い。プロ野球では入団数年後、打撃を生かすために捕手から内野手・外野手へのコンバートされることも少なくない。捕手経験者の傾向として肩がある程度強いが守備範囲は広くないことが多いため、特に一塁手、外野手へのコンバートが多い[1]。捕手経験のある打者は配球や相手捕手のリードを計算できる選手が多いといわれている。 捕手は守りが主な仕事となるため、打撃での成績はあまり考慮されない。一般に打順は下位であることが多い。怪我の多いポジションのため、長期間正捕手を守る選手は極めて稀であることから、他のポジションと比べ記録が生まれにくく、打撃部門のタイトルを取ったり、打率3割・100打点・30本塁打のいずれかをクリアするような捕手は少ない。ただし、多少の守備力を犠牲にしてでも打撃に優れた者を起用することもある。また守備面の大きな負担がありながらも、打撃センスの良さからある程度の成績を残し、クリーンナップに起用される捕手も稀にいる[2]。一方、捕手で1番打者は極めて異例である[3]。一般に1番打者には主に俊足の選手が起用されることが多く、捕手で俊足の選手というのは少ない。捕手の守備で俊足であることを要求される場面はほとんどなく、俊足である捕手はむしろ、その足や捕手で培った強肩を生かして外野手に転向することが多い[4]。 通常は右投げの選手が起用される。左投げでは、競技人口に右打者が多い現状のため二塁、三塁送球時に不利になる。特に三塁送球時は、体をひねる無理な体勢となるため、送球に支障がでる。また、本塁へ帰ってくる走者との交錯時に利き腕である左腕側から走者が突入してくるため危険、などの理由から左投げの捕手は非常に稀である[5]。日本では左投げ用のキャッチャーミットに既製品が無く特注になることから、小中学校の段階で左投げ捕手の道はほぼ断たれる[6]。 かつては眼鏡使用者は捕手に向かないという意見があった。マスク着用であること、ボールや投手・走者が見づらいことが原因であるが、眼鏡を常に着用した古田敦也の活躍で、そのような意見は少数になりつつある。 現在の日本プロ野球では、打者に対してどのコースにどのような球種のボールを投げるかを投手に指示する役割を持つのがほとんどである。そのため各チームの打者の傾向や対策を常に考えている(このため、日本の捕手は打撃だけには集中できず打撃成績が伸びにくいと考えられる)。一見、投手と打者の勝負に見えるが、投手は指示された球種を投げているだけで、実際の“現場指揮官”は捕手が務めている。野村克也、森祇晶、大矢明彦(大リーグではマイク・ソーシアが代表的)など「知将」と呼ばれる理論派のプロ野球監督には捕手出身の人物が多い。表向き投手を支える役目から「女房役」と言われることが多いが、実質的には「大黒柱」という方が適切であろう。投手とのコミュニケーションの関係から、外国人捕手と契約することはほとんどない。逆に言えば、大リーグで活躍している城島健司は珍しい例といえる。また、かつて日本球界では内外野手に登録されていながらも、捕手として出場する外国人選手(マイク・ディアズ、アラン・ジンター、マイク・キンケード)もいた。 投手との信頼関係は、捕手にとっては最も気を使うことである。信頼関係がないとここぞという場面で自信を持ってサインを送ることができなくなる。捕手を複数併用するということがあまりないのはこの点が関わっている(2005年のロッテの里崎智也・橋本将併用という例もあるが)。そのため信頼関係の面から、正捕手ではないのに「このピッチャーにはこのキャッチャー」と決まっていることがある。例えば、福岡ソフトバンクホークスの斉藤和巳と的場直樹、埼玉西武ライオンズの涌井秀章と銀仁朗、広島東洋カープのジャレッド・フェルナンデスと石原慶幸、黒田博樹と倉義和、北海道日本ハムファイターズのダルビッシュ有と鶴岡慎也、同じく日本ハムのマイケル中村と中嶋聡、阪神タイガースの上園啓史と野口寿浩、横浜ベイスターズの2006年シーズンの那須野巧と鶴岡一成、2007年シーズンの土肥義弘と鶴岡一成が上げられる。しかし、捕手自体に守備偏重の傾向があるためか、ベンチ入りする捕手の数は少なく、一般に2人から3人とされている。 一方、アメリカ大リーグでは、同一リーグ他地区球団との対戦やインターリーグがあるためシーズン中に対戦する打者の数が非常に多く、投手への配球の指示は(チームによって程度の差はあるが)ベンチワークの一部となっている。そのため、重要な場面ではベンチで監督やコーチ、あるいは専門のアナリストが相手チームのデータを分析し、捕手に配球の指示を出している。そのため、捕手が主体的に配球を組み立てる場面は試合序盤やワンサイドゲームにほぼ限られる。 また、162試合の超過密日程をこなすため、たとえオールスターに毎年出場するようなスーパースタークラスの正捕手であっても全試合出場することは無い(そもそも、それ以外の野手でもほぼ例外なく定期的に休む)。必ずある程度の能力を持つ控え捕手が存在し、最低でも十数試合に一度は正捕手の代わりに出場する。他に、ナックルボーラーが在籍するチームではナックルボールを捕球する能力に長けた専属捕手が存在する場合もある(例えばボストン・レッドソックスではティム・ウェイクフィールドの先発登板する試合では、正捕手でチームキャプテンでもあるジェイソン・バリテックではなく、控え捕手のダグ・ミラベリが必ず先発出場する)。ナックルボーラーではなくても、相性が合わないとして正捕手以外の捕手と好んでバッテリーを組む投手も存在する(例えば、アトランタ・ブレーブスのジョン・スモルツは、ジョニー・エストラダが正捕手だったときも、決まって控えのブライアン・マッキャン(その後、正捕手)とバッテリーを組んでいた)。 ボールやバットから顔面を保護する。視認性の向上のために細い金属フレーム構造のものが主流であり、多くはスロートガード(喉の保護)を装着して使用する(スロートガード一体化のものもある。装着しないこともあるが、使用が義務付けられている場合が多い)。少年野球ではポリカーボネート製のものもある。また硬式野球用と軟式野球用では軟式野球用のほうがフレームが狭く作られているが、これは変形しやすい軟式球がフレームをすり抜けるのを防ぐためである。 胸部から腹部を保護する。肩保護パッドが付いているものも多く、最近では鎖骨部まで広く保護するものもある。表皮は合成皮革が多いが、他の合成繊維のものもある。クッション材にはウレタンなどが使われている。また固定バンドにはY字固定型とネックストラップ型があり、最近では着脱の容易性からネックストラップ型の人気が高い。 膝から下を保護する。保護部はポリカーボネート、可動部は合成繊維のものが多い。膝部の裏側には膝への負担を減らすためクッションが入れられている。ウレタンが多いが、最近ではαGELが入ったものもある。 投手の投球を捕球することに特化した造りになっている。ポケットは深く、ボールを包み込んで逃がさない構造であるが、その形状上ゴロの捕球には向かない。またボールやバット、ランナーとのクロスプレーの際に手を保護する造りではあるが、これらは革一枚程度では防ぎきれないことも多い。 通常は他の野手と同じものが使われるが、キャッチャー用に特化したものもある。具体的には安定性向上のための底部や刃の変更、甲部の保護パッドなど。 打者のバットや暴投の危険を回避するため、帽子ではなく専用のヘルメットを使用する選手が多い。ヘルメットのタイプは選手やメーカーにより様々なものがあるが、おおむね守備の際のマスクの脱着の邪魔にならないような仕様になっている。またアメリカンフットボールのヘルメットのような、頭部全体を保護するマスク一体型のものもあり、着脱の手間が解消され、装着安定性も向上している。MLBでは多く見られるが、日本では村田真一や相川亮二が一時期使用した程度であり、一般には市販されていない。 長くしゃがんだ姿勢をとる事による負担を軽くするため、ふくらはぎの部分にクッションをつける例も見られる。レガースのバンド部分に取り付けて使う。日本プロ野球では古田敦也が怪我からの復帰後使用していた。 ^ 打撃を買われてコンバートし大成した例としては小笠原道大、和田一浩など。また身体能力の高さから外野手へコンバートされた飯田哲也、関川浩一らがいる。肩を故障後に回復まで負担を掛けない目的で一時的に一塁手にコンバートされる例もある。阿部慎之助や城島健司などがその例として挙げられる。またある程度実績があるものの年齢による体力低下や守備の不安からコンバートされる例もある。田淵幸一や吉永幸一郎がその例として挙げられる ^ 野村克也、田淵幸一、古田敦也、城島健司、阿部慎之助、里崎智也、高橋信二など。これらの選手は捕手の配球を打撃に生かしたり、打撃と守備の切り替えの器用な打者が傾向が強い |
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